0 POZYCJI
KOSZYK PUSTY

Gracze w kulturze

(eBook)
0.00  (0 ocen)
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły
  • Druk: Łódź, 2023

  • Wydanie/Copyright: wyd. 1

  • Autor: Kamil Jędrasiak

  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

  • Formaty:
    PDF (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Zwiń szczegóły
Cena katalogowa: 24,95 zł
22,46 zł
Dostępność:
online po opłaceniu
Dodaj do schowka

Gracze w kulturze

Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na – jak do tej pory w polskim piśmiennictwie – najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami [...]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

  • Kategorie:
    1. Ebooki i Audiobooki »
    2. Nauki humanistyczne »
    3. Kulturoznawstwo
  • ISBN: 978-83-8331-076-3
  • ISBN druku: 978-83-8331-075-6
  • Liczba stron: 284
  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po uprzednim opłaceniu (PayU, BLIK) na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
  • Minimalne wymagania sprzętowe:
    • procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    • Pamięć operacyjna: 512MB
    • Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    • Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    • Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    • Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
  • Minimalne wymagania oprogramowania:
    • System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    • Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    • Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    • Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
  • Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
  • Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
    Więcej informacji o publikacjach elektronicznych
Wstęp. Wzrost roli gier w kulturze	7

Rozdział 1. W stronę ugrowienia. Wybrane etapy genezy i rozwoju refleksji nad ludycznymi aspektami kultury		25
1.1.	Johan Huizinga. Ludyczne fundamenty kultury	26
1.2.	Roger Caillois. Ludyczność zwierciadłem społeczeństwa	33
1.3.	Janet Murray. Cyfrowa ludyczność kwintesencją ponowoczesnego świata	41
1.4.	Espen Aarseth. Gry (komputerowe) i gracze	42
1.5.	Jesper Juul. Ludologia zaangażowana	45
1.6.	Katie Salen i Eric Zimmerman. Od projektowania gier do kultury	47
1.7.	Gonzalo Frasca i Ian Bogost. Retoryczny potencjał gier	48
1.8.	Jane McGonigal. „Growość” aplikowalna w życiu	50
1.9.	Inne badawcze perspektywy na ludyczność kultury	51

Rozdział 2. Praktyka grania i kompetencje gracza	53
2.1.	Dyspozytyw, interfejs, platforma	53
2.1.1.	Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne	53
2.1.2.	Interfejsy – ujęcia teoretyczne	57
2.1.3.	Dyspozytyw i interfejs w perspektywie platform do grania	61
2.1.4.	Dystrybucja cyfrowa	75
2.2.	Sytuacja rozgrywki	75
2.2.1.	Granie indywidualne	77
2.2.2.	Granie kolektywne – wprowadzenie	80
2.2.3.	Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy”	82
2.2.4.	Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny”	86
2.2.5.	Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming	92
2.3.	Typy graczy	96
2.3.1.	Wizerunek gracza w kulturze popularnej, stereotypy dotyczące graczy	97
2.3.2.	Gracz zaangażowany a casual	99
2.3.3.	Gracz implikowany a subwersywny	101
2.3.4.	Typy graczy gier sieciowych	104
2.4.	Gracz jako twórca gry, kompetencje poszerzone	106
2.4.1.	Edytory	107
2.4.2.	Scena modderska	109
2.4.3.	Game jamy	112
2.4.4.	Oprogramowanie dla programistów	116
2.4.5.	Nauka oprogramowania na etapie nauczania początkowego jako signum temporis	118

Rozdział 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy	125
3.1.	Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej	125
3.1.1.	Od salonów gier do pubów dla graczy	126
3.1.2.	Eventy gamingowe, festiwale	130
3.1.3.	E-sport	133
3.1.4.	Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko)	136
3.1.5.	Gry w przestrzeni muzealnej	139
3.2.	Publicystyka i mass-media dla graczy	142
3.2.1.	Prasa specjalistyczna, obecność w prasie ogólnotematycznej, niebranżowej	142
3.2.2.	Telewizja	156
3.2.3.	Internetowe serwisy i portale	167
3.2.4.	Internetowe telewizje i vlogi	180

Rozdział 4. Wokół kultury graczy, zjawiska kulturowe świadomie bazujące na grach i graczach	195
4.1.	Zastosowanie gier do celów innych niż sama gra	195
4.1.1.	Marketing w grach oraz za pomocą gier	195
4.1.2.	Gry w zastosowaniach treningowych	202
4.1.3.	Gry w procesach edukacyjnych	205
4.1.4.	Serious games	214
4.1.5.	Gamification i zjawiska powiązane. Grywalizacja praktyk społecznych	218
4.1.6.	Hardware gier w obsłudze innych zjawisk	228
4.2.	Strategie gry w sztuce. Gra jako dziedzina artystyczna. Sztuka jako gra?	230
4.2.1.	Machinima	230
4.2.2.	Filmy dla graczy, filmy wykorzystujące poetykę gier	233
4.2.3.	Strategia gry w sztuce	239
4.2.4.	Sztuka inspirowana grami	241
4.2.5.	Gry jako temat działań artystycznych	245
4.2.6.	Intencjonalne zdystansowanie. Ambiwalencja kontekstu	249

Zakończenie. Podsumowanie rozważań. Wnioski końcowe i obserwacje	257

Bibliografia	265

Indeks osób	281

Inni Klienci oglądali również

40,50 zł 45,00 zł
Do koszyka

Kultura profesjonalna menedżerów firm strukturalnych. Teoria, badania, praktyka

Prezentowana Czytelnikowi książka składa się ze wstępu, czterech rozdziałów, zakończenia, bibliografii oraz załączników. Rozdział pierwszy zawiera teoretyczne podstawy badań kultury profesjonalnej, w tym: teorie profesji, profesjonalizacj...
36,00 zł 40,00 zł
Do koszyka

Muzułmańska kultura konsumpcyjna

Muzułmanie są często postrzegani przez Zachód jako obca, całkowicie odrębna społeczność. Tymczasem pod wpływem globalnych trendów przyswajają i przetwarzają zachodnie wzorce kulturowe, zachowując jednak własną specyfikę i nie wyrzekając s...
39,60 zł 44,00 zł
Do koszyka

Kolor w kulturze

Kolorem ludzie posługują się intencjonalnie we wszystkich kulturach, a jednocześnie używają go w sposób bardzo zróżnicowany – zarówno w zakresie „palety” barw, jak i przypisywanych jej znaczeń oraz celów je...
25,20 zł 28,00 zł
Do koszyka

Postawy nauczycieli wobec edukacji międzykulturowej a kultura szkoły

Pogłębiająca się wielokulturowość Europy jest już faktem, a przystąpienie Polski do Unii Europejskiej jedynie formalnością, przypieczętowującą stan dokonany. Wielokulturowości nie można jednak po prostu ogłosić – o wielokulturowość należy dbać i ...
16,20 zł 18,00 zł
Do koszyka

Czesław Miłosz i historyczność kultury

„Zmysłowość i metafizyka nie wykluczają się, podobnie jak wiara i wątpliwości, ale warunkują się wzajemnie. Odpychająca jest natura jako taka, rządząca się swym wewnętrznym prawem, ale dla człowieka jest piękna, ponieważ umie on patrzeć na nią oc...
26,96 zł 29,95 zł
Do koszyka

Stanisław Brzozowski w kręgu „Kultury” paryskiej

Seria JERZY GIEDROYC I… to wspólne przedsięwzięcie Stowarzyszenia Instytut Literacki Kultura oraz Uniwersytetu Łódzkiego. Publikacje mają udostępniać i przybliżać historię oraz dorobek Instytutu Literackiego w Paryżu. Proponujemy C...

Recenzje

Dodaj recenzję
Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!