Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Wstęp 9 Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11 1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11 1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13 1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26 1.4. Radykalna ludologia 29 1.5. „Zimowe umysły” 33 1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36 1.7. Spór na temat sporu 39 1.8. Polemika z ludologią 42 1.9. Ostatnie słowo 52 Rozdział 2. Gry i komputery 57 2.1. Reguły 57 2.2. Kompetencje gracza 62 2.3. Operacje jednostkowe 64 2.4. Silniki w grach komputerowych 67 2.5. Remediacja i remiks 69 2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78 2.7. Proceduralna retoryka 79 2.8. JFK Reloaded 84 Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89 3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89 3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101 3.3. Gracz i postać 108 3.4. Przestrzeń i tożsamość 111 3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115 3.6. Gracz, postać, obecność 116 3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120 3.8. Gracz pozbawiony roli 121 3.9. Aktor jednej roli 123 3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126 Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129 4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129 4.2. Kultura uczestnictwa 132 4.3. Relacje między grami a kinem 133 4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135 4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137 4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138 Rozdział 5. Reprezentacja 151 5.1. Znaki i teksty 151 5.2. Medium i narracja 155 5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156 5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159 5.5. Reprezentowanie czasu 162 5.6. Her Story 165 Zakończenie 173 Bibliografia 175 Nota bibliograficzna 179 Indeks nazwisk 181