0 POZYCJI
KOSZYK PUSTY

Czytanie interaktywnych obrazów

(eBook)

Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

0.00  (0 ocen)
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły
  • Druk: Łódź, 2022

  • Wydanie/Copyright: wyd. 1

  • Autor: Katarzyna Prajzner

  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

  • Formaty:
    PDF (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Zwiń szczegóły
Cena katalogowa: 22,45 zł
20,21 zł
Dostępność:
online po opłaceniu
Dodaj do schowka

Czytanie interaktywnych obrazów

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

  • Kategorie:
    1. Ebooki i Audiobooki »
    2. Nauki humanistyczne »
    3. Filologia polska
    1. Ebooki i Audiobooki »
    2. Nauki humanistyczne »
    3. Kulturoznawstwo
  • ISBN: 978-83-8220-758-3
  • ISBN druku: 978-83-8220-757-6
  • Liczba stron: 182
  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po uprzednim opłaceniu (PayU, BLIK) na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
  • Minimalne wymagania sprzętowe:
    • procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    • Pamięć operacyjna: 512MB
    • Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    • Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    • Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    • Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
  • Minimalne wymagania oprogramowania:
    • System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    • Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    • Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    • Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
  • Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
  • Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
    Więcej informacji o publikacjach elektronicznych
Wstęp	9

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia	11
1.1.	Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt	11
1.2.	„Stare” narzędzia i nowa tekstualność	13
1.3.	Ludologia – definiowanie pojęcia	26
1.4.	Radykalna ludologia	29
1.5.	„Zimowe umysły”	33
1.6.	Ludologia – problemy praktyczne	36
1.7.	Spór na temat sporu	39
1.8.	Polemika z ludologią	42
1.9.	Ostatnie słowo	52

Rozdział 2. Gry i komputery	57
2.1.	Reguły	57
2.2.	Kompetencje gracza	62
2.3.	Operacje jednostkowe	64
2.4.	Silniki w grach komputerowych	67
2.5.	Remediacja i remiks	69
2.6.	Silniki w grach – próba rozwiązania problemu	78
2.7.	Proceduralna retoryka	79
2.8.	JFK Reloaded	84

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość	89
3.1.	Interaktywność – definiowanie pojęcia	89
3.2.	Immersja – definiowanie pojęcia	101
3.3.	Gracz i postać	108
3.4.	Przestrzeń i tożsamość	111
3.5.	Tożsamość tworzy miejsce	115
3.6.	Gracz, postać, obecność	116
3.7.	Obecność w środowiskach wirtualnych	120
3.8.	Gracz pozbawiony roli	121
3.9.	Aktor jednej roli	123
3.10.	Aktywny uczestnik w różnych rolach	126

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji	129
4.1.	Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji	129
4.2.	Kultura uczestnictwa	132
4.3.	Relacje między grami a kinem	133
4.4.	Gracze w przestrzeni społecznej	135
4.5.	Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu	137
4.6.	Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania	138

Rozdział 5. Reprezentacja	151
5.1.	Znaki i teksty	151
5.2.	Medium i narracja	155
5.3.	Reprezentacja i kulturowe znaczenie	156
5.4.	Teksty w połowie rzeczywiste	159
5.5.	Reprezentowanie czasu	162
5.6.	Her Story	165

Zakończenie	173
Bibliografia	175
Nota bibliograficzna	179
Indeks nazwisk	181

Inni Klienci oglądali również

9,45 zł 10,50 zł
Do koszyka

Czytaj po polsku. T. 7: Stanisław Lem: „Jak ocalał świat” (B1–B2), „Maszyna Trurla” (B2 –C1), „Wyprawa pierwsza A, czyli Elektrybałt Trurla” (C1–C2). Wyd. 2.

Edycja dla średnio zaawansowanych i zaawansowanych.Kolejny tom (7 już), który ukazał się w doskonale znanej słuchaczom Szkoły Języka i Kultury Polskiej serii, przeznaczony jest dla studentów średnio zaawansowanych i zaawansowanych. ...
5,67 zł 6,30 zł
Do koszyka

Czytaj po polsku. T. 3: Maria Konopnicka: "Nasza szkapa". Eliza Orzeszkowa: "Dobra pani". Wyd. 3.

Edycja dla początkujących (poziom podstawowy A2).Niniejsze książeczki to materiały pomocnicze do nauki języka polskiego jako obcego, przeznaczone dla osób początkujących (każde opracowanie składa się z 300 słów), które chcą p...
18,00 zł 20,00 zł
Do koszyka

Przymrużonym okiem. Radość czytania satyryków

Piętnaście esejów, składających się na tę książkę ma prezentować piętnastu niebanalnych twórców (począwszy od dwudziestolecia międzywojennego po dziś dzień), a zatem i różne rodzaje humoru. Pojawią się tu znakomici przedstaw...
8,91 zł 9,90 zł
Do koszyka

Czytaj po polsku. T. 4: Stefan Żeromski: „Siłaczka”, „Rozdziobią nas kruki, wrony...”. Wyd. 5.

Edycja dla początkujących (poziom podstawowy A2). Niniejsze książeczki to materiały pomocnicze do nauki języka polskiego jako obcego, przeznaczone dla osób początkujących (każde opracowanie składa się z 300 słów), które chcą poznać polską klasyk...
7,11 zł 7,90 zł
Do koszyka

Nauka czytania. Metoda sylabowa

Elementarz w atrakcyjnej szacie graficznej – skuteczna i przyjemna nauka. Płynne czytanie jest bardzo ważną umiejętnością we współczesnym świecie. Nauka czytania jest więc niezwykle istotna, a jedną z najprostszych i najskuteczniejszych me...
40,50 zł 45,00 zł
Do koszyka

Walka obrazów.

Jest to książka o tym, w jaki sposób dzieła sztuki czy – szerzej – wytwory kultury wizualnej brały udział w walce ideowej, ideologicznej, a nawet wprost politycznej w Wolnym Mieście Gdańsku. Z jednej strony walkę tę prowadzono na fro...

Recenzje

Dodaj recenzję
Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!