0 POZYCJI
KOSZYK PUSTY
Pobierz fragment
Wybierz format pliku:
Pobierz

Narodziny medium

(eBook)

Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

0.00  (0 ocen)
 Dodaj recenzję
Rozwiń szczegóły
  • Druk: Łódź, 2021

  • Wydanie/Copyright: wyd. 1

  • Autor: Dominika Staszenko-Chojnacka

  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

  • Formaty:
    ePub mobi PDF (Watermark)
    Watermark
    Znak wodny czyli Watermark to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie najbardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.

Zwiń szczegóły
Cena katalogowa: 35,90 zł
32,31 zł
Dostępność:
online po opłaceniu
Dodaj do schowka

Narodziny medium

Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium – omawia takie tytuły, jak: „Bajtek”, „Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Świat Gier Komputerowych”, „Reset”, „Secret Service” i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka

  • Kategorie:
    1. Ebooki i Audiobooki »
    2. Nauki humanistyczne »
    3. Filologia polska
    1. Ebooki i Audiobooki »
    2. Nauki humanistyczne »
    3. Kulturoznawstwo
  • ISBN: 978-83-8220-620-3
  • ISBN druku: 978-83-8220-619-7
  • Liczba stron: 216
  • Sposób dostarczenia produktu elektronicznego
    Produkty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po uprzednim opłaceniu (PayU, BLIK) na stronie Twoje konto > Biblioteka.
    Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.
    Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
  • Ważne informacje techniczne
  • Minimalne wymagania sprzętowe:
    • procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturach
    • Pamięć operacyjna: 512MB
    • Monitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bit
    • Dysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejsca
    • Mysz lub inny manipulator + klawiatura
    • Karta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/s
  • Minimalne wymagania oprogramowania:
    • System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows Mobile
    • Przeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5
    • Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScript
    • Zalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.
  • Informacja o formatach plików:
    • PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
    • EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
    • MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
    • Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
  • Rodzaje zabezpieczeń plików:
    • Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem.
    • Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
    Więcej informacji o publikacjach elektronicznych
Wprowadzenie	7

Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy	17
1.1.	Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu	17
1.2.	Badania zagranicznej prasy dla graczy	23
1.3.	Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji	36
1.4.	Mikrokomputery w Polsce a polityka	45

Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych	51
2.1.	„Komputeryzacja po polsku”	52
2.2.	Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji	59
2.3.	Narodziny kultury gier wideo w Polsce	66
2.4.	Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo	75

Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy	87
3.1.	W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy	88
3.2.	Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier	97
3.3.	Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki	109
3.4.	Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze	114
3.5.	O polskich grach w prasie hobbystycznej	122

Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy	131
4.1.	Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych	132
4.2.	Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne	139
4.3.	Użytkowniczki gier w badaniach akademickich	142
4.4.	Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów”	146
4.5.	Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy	159

Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy	169
5.1.	Od subkultury do kultury graczy	170
5.2.	Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna	175
5.3.	Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy	189

Zakończenie	197

Bibliografia	203

Spis ilustracji	209

Indeks osób	211

Indeks pojęć	215

Inni Klienci oglądali również

14,31 zł 15,90 zł
Do koszyka

Media w Zagłębiu Dąbrowskim. Media i współczesność

Książka stanowi pokłosie badań regionalistycznych nad przeszłością i teraźniejszością mediów zagłębiowskich, prowadzonych przez autora w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Wyższej Szkoły Humanitas w Sosnowcu oraz Zakładzie Dzienn...
85,50 zł 95,00 zł
Do koszyka

(KO)media. Konteksty dyskursu medialnego

W „(KO)medii" pojawia się wielu bohaterów: dziennikarzy, polityków, teologów, celebrytów, blogerów, kontestatorów władzy, uczestników cyfrowego obiegu treści. Autorzy monografii koncentrują si...
46,80 zł 52,00 zł
Do koszyka

Człowiek - Media - Edukacja

Żyjemy w świecie nieustannych zmian, obserwujemy je, badamy, opisujemy, niektórzy z nas próbują nawet przewidywać przyszłość, a przede wszystkim wspólnie zastanawiamy się nad kształtem nowej edukacji, optymalnie dostosowanej do wym...
28,71 zł 31,90 zł
Do koszyka

Kreatywność językowa w literaturze i mediach

Niniejszy tom jest kontynuacją rozważań podjętych w poprzednich książkach z cyklu poświęconego oryginalności słownej, takich jak: Kreatywność językowa w komunikowaniu (się) i Kreatywność językowa w przestrzeni medialnej oraz Kreatywność językowa w prze...
22,68 zł 25,20 zł
Do koszyka

Media społecznościowe. Dialog w cyberprzestrzeni. T. 1

"Przedstawiany tom stanowi pierwszą cześć zbioru tekstów poświęconych problematyce mediów społecznościowych – fenomenu współczesnej kultury partycypacji. Media społecznościowe, które stały się wyznacznikiem kolejn...
45,36 zł 50,40 zł
Do koszyka

Wartości w muzyce. T. 6: Muzyka współczesna - teatr - media

Tom szósty wydawnictwa wielotomowego Wartości w muzyce to cenny zbiór poglądów artystów, muzykologów, pedagogów muzyki, dotyczących wartości estetycznych sztuki muzycznej, która jest atrakcyjnym instrume...

Recenzje

Dodaj recenzję
Nikt nie dodał jeszcze recenzji. Bądź pierwszy!